RSS

Rabu, 02 November 2016

Psikologi & Teknologi Internet dalam Lingkup Interpesonal

I.  Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet

Bicara tentang ketertarikan interpersonal dalam internet, komputer merupakan media komunikasi yang memberikan tempat baru bagi pengaruh keakraban. Kenyataannya, seseorang dengan jarak ribuan mil menjadi tidak berarti dengan adanya internet walau tidak bisa bertemu. Keakraban dan jarak fungsional ditentukan oleh layar komputer. Apakah terdapat perbedaan antara hubungan yang dijalin via komputer dibanding dengan yang dibentuk dalam kehidupan sehari-hari? Jawabannya tentu saja iya, karena ketika berjumpa melalui internet, ketertarikan berkembang melalui kualitas percakapan, sedangkan mereka yang berjumpa secara langsung dengan tatap muka ketertarikannya lebih tergantung pada daya tarik fisik (Mc Kenna, Green, & Gleason, 2002). Jika kita bertemu dengan orang baru secara tatap muka kita segera melihat penampilan fisiknya. Sebaliknya, ketika orang bertemu online, mereka dapat menyembunyikan tampangnya dan ciri lain yang mungkin menurunkan daya tariknya, seperti rasa gugup saat berada dalam situasi sosial. Anonimitas internet dapat memudahkan orang untuk mengungkapkan informasi personalnya. Sebagai akibatnya, individu mungkin merasa bahwa mereka lebih mampu mengekspresikan aspek-aspek penting dari diri riil mereka saat berinteraksi melalui internet. Katelyn McKenna dan rekannya (2002) memperkirakan bahwa orang mungkin menjalin persahabatan awal dengan cepat secara online ketimbang melalui tatap muka.
Dalam beberapa hal, beberapa individu juga cenderung untuk menutup dirinya dan bersikap bohong, dimana kata-kata teks yang diungkapkan tidak sesuai dengan perilakunya dalam keseharian, kejadian ini akan terus berlanjut selama komunikasi di internet terus dilakukannya. Teks juga hanya memberikan pemahaman yang tidak memadai dalam memahami sebuah kondisi emosional, kesalahan dalam interpretasi sering terjadi dibandingkan dengan kondisi nyata (real life). Kondisi-kondisi ini akan menjadi tantangan bagi pengguna internet untuk terus melibatkan dirinya secara online lebih mendalam.
Melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain atau bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkinkan seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa komunitas website (social networking) seperti Friendster, MySpace, Facebook, atau Twitter yang memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata. dari beberapa penelitian menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata. Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah  hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.
Jadi, hubungan interpersonal adalah hubungan (yang relatif) jangka panjang antara dua orang atau lebih yang didasarkan pada emosi, ketertarikan, kesamaan minat, interaksi-interaksi sehari-hari, dan sebagainya. Hubungan interpersonal meliputi keluarga, teman, pacar, pasangan seumur hidup, kenalan, teman kerja, dan lingkungan sekitar seperti tetangga. Hubungan interpersonal dapat diatur mulai dari kesepakatan bersama, adat, sampai hukum.


II.  Hambatan Teknologi dalam Interpersonal Online-Relation

Sejalan dengan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal, yaitu:

1.    Antara kedua orang tersebut kurang atau bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan bicaranya.

2. Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual understanding antara keduanya.

3.    Biaya yang dikeluarkan lebih banyak daripada berkomunikasi secara tatap muka.

4.    Banyak kebohongan yang terjadi dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat gerak-gerik yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik.

5.    Identitas palsu. Kapasitas dunia internet yang selalu bertambah dengan berbagai macam sosial media mengakibatkan banyaknya identitas palsu. Tentunya karena adanya identitas palsu menuntut kewaspadaan tinggi para pengguna internet agar tidak mudah percaya dengan teman yang baru kenal lewat internet. Dalam dunia maya, seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebook-nya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seseorang yang telah menikah namun ia memasang status single pada facebook-nya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.

6.    Kurang terjaminnya komitmen. Setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen yang disetujui oleh kedua belah pihak, dan komitmen bersifat mengikat. Di dalam dunia maya, seseorang bisa saja berjanji dan kemudian secara tiba-tiba menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan.

7.  Kurang berlakunya norma dan etika Sudah tidak jarang bahkan untuk saat ini sudah banyak kita lihat seorang pengguna internet yang terlalu frontal dalam memberikan komentar-komentarnya atau bahkan informasi tentuang suatu hal di jejaring sosial. Sering adanya komentar yang kurang baik, saling terjadi pertentangan, dan perdebatan  yang biasanya tentang SARA  itu sering terjadi dalam beberapa situs. Jika anda berkunjung ke situs dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ras, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut mengejek suatu ras tertentu, baik komentar pro ataupun kontra.


III.  Perilaku Negatif Interpersonal Online-Relation

Terdapat banyak perilaku negatif yang terjadi dalam hubungan interpersonal online-relation. Berikut ini dijelaskan beberapa contoh dari perilaku negatif dalam hubungan interpersonal online-relation:

    Cyber-cheating, yaitu perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan kemudian memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temannya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating. Seperti kasus yang paling tragis akibat sebuah hubungan virtual dialami oleh Lin dari provinsi Harbin, Cina yang bercerai dengan suaminya karena sang suami menikah secara virtual dengan pasangannya yang ditemui di internet. Semenjak menjalani hubungan virtual, suami Lin tidak memperhatikan keluarganya di dunia nyata karena dia mengurus keluarga yang dia miliki di dunia online (Yuan & Sivelle, 2010).

   Cyber-flirting, yaitu merayu yang dilakukan dalam dunia maya. Cyber-flirting merupakan suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game online. Namun, dalam cyber-flirting banyak terjadi ketidakamanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber-flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber-flirting tersebut. Contoh kasusnya seperti kasus NT, seorang gadis, yang dilaporkan hilang sejak Sabtu, 6 Februari 2010. Pihak kepolisian menduga bahwa NT dibawa lari oleh seorang pria yang dikenalnya di facebook (Ariyanto, 2010).


IV.  Computer Supported Cooperative Work

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah grup dimana setiap anggota grup menyadari kehadiran anggota lain pada grup. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) merupakan suatu grup user, yaitu bagaimana cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu grup dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu sistem komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu grup yang dikenal dengan istilah groupware.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) menyebarluaskan hasil penelitian yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah-masalah praktis, teknis, dan sosial di CSCW. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.

Tujuan CSCW

a.   Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi.
b.    Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.

Contoh yang digunakan pada CSCW

a.    Kaloborasi para ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek.
b.    Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama.
c.    Programmer suatu sistem secara bersamaan.
d.   Bekerja sama dengan sharing suatu video bersama.
e.    Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antarmanusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A. Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face, tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.

·      Personal Space
·      Kontak dan tatapan mata
·      Gerak isyarat dan bahasa tubuh
·      Back channel
·      Turn-taking

B. Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:

·      Relevan, artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu.
·      Helpful, artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar.

C. Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:

·      Discrete: pesan langsung seperti dalam email.
·      Linear: pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal.
·      Non-linear: saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext.
·      Spatial: dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi.

D. Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.

·      Dinamika kelompok
·      Layout Fisik
·      Kognisi Terdistribusi

Kamis, 20 Oktober 2016

Psikologi & Teknologi Internet dalam Lingkup Intrapesonal

I.  Pengertian Internet addiction

Internet addiction diartikan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di internet.
Internet addiction merupakan suatu gangguan psikofisiologis yang meliputi tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon minimal, jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama), whithdrawal symptoms (khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan perubahan mood), gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri), dan terganggungnya kehidupan sosial (menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupin kuantitas).
Berdasarkan pengertian-pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa internet addiction adalah ganggguan penggunaan internet yang bersifat patologis, yang ditandai dengan ketidakmampuan individu untuk mengontrol waktu dalam menggunakan internet, merasa dunia maya lebih menarik dibandingkan kehidupan nyata, dan mengalami gangguan dalam hubungan sosialnya.


II. Jenis-Jenis Internet addiction

Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):

a. Cybersexual Addiction
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar serta file-file khusus orang dewasa.

b. Cyber-Relationship Addiction         
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan.

c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya adalah perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.

d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.

e. Computer Addiction    
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.


III. Fenomena Internet addiction Saat Ini

Perubahan dunia internet makin hari makin maju saja. Hal semacam ini juga selalu disertai dengan pemakai yang juga mengalami peningkatan yang begitu pesat. Dengan berkembangnya pemakai internet itu, nyatanya juga membuka kesempatan usaha baru yang dapat digunakan terlebih untuk mencari uang dari internet. Dari mulai dengan membuat toko online, jadi seorang Blogger, Youtuber serta pastinya Vlogger yang dua tahun terakhir ini mulai booming di Indonesia. 
Vlog sendiri termasuk masih baru di Indonesia, akan tetapi beberapa pegiat Vlog yang dimaksud juga Vlogger makin hari semakin banyak pula. Tidak heran memang, ini sudah pasti berkaitan erat dengan kenyataan di atas kalau pemakai internet di Indonesia yang makin hari makin banyak.
Bila dahulu suatu blog dipakai sebagai media sharing beragam info, saat ini kelihatannya trend mulai sedikit berubah. Bukanlah saja blog, tetapi vlog mulai disukai oleh anak muda untuk tunjukkan eksistensinya. Definisi Vlog sendiri yaitu satu video yang diisi bermacam konten yang dapat diisi mengenai opini, cerita keseharian, atau apa pun yang lalu disisipkan pada suatu situs atau blog. Yang membedakan pada Vlogger serta Youtuber yaitu umumnya Youtuber tak menyematkan videonya ke blog. 
Mula kemunculan Vlog yaitu saat pada tahun 2000, seseorang yang bernama Adam Kontras yang mempublikasikan satu video pada blognya. Lalu pada tahun yang sama arti Vlog nampak ketika Adrian Miles memposting satu video yang lalu memakai arti Vlog yang mengacu pada konten yang ia tulis. Lalu pada tahun 2004, Vlog jadi lebih popular di luar negeri ketika Steve Garvield mengunggah video blognya yang dibarengi pernyataan kalau tahun itu yaitu tahunnya Vlog. Satu tahun selanjutnya pada tahun 2005 Vlog makin popular, website video berbagi Youtube lalu nampak yang lalu segera jadi situs yang paling banyak dikunjungi kelima didunia.
Di Indonesia Vlogging termasuk juga sedikit terlambat popular, masih kalah popular daripada Youtuber. Tetapi dua tahun terakhir makin banyak bermunculan artis Vlogger yang juga mulai banyak disukai. Sajian video yang lucu serta menghibur dapat jadi satu diantara alternatif hiburan yang cukup disukai oleh beberapa pemirsa.
Ada bermacam tujuan yang umumnya ingin diraih dari kesibukan Vlogging. Dari sebatas memberi hiburan pada pemirsa, mengemukakan kritik, promo suatu hal sampai dengan menginginkan memperoleh pendapatan dari video yang diupload. Saat ini, dengan perkembangan teknologi, konten Vlog makin gampang dibuat. Cukup hanya memakai handphone saja telah dapat membuat konten yang menarik.
Bukanlah saja memakai media Youtube, tetapi saat ini Vlogger juga memakai sosial media lain seperti Instagram dan sebagainya. Ada sangat banyak tokoh Vlogger yang populer di Indonesia, seperti Raditya Dika, Bayu Skak, Aref Muhammad, dan Laurentius Rando.


IV. Faktor Etiologi

Etiologi merupakan studi yang mempelajari tentang sebab dan asal muasal. Kata tersebut berasal dari bahasa Yunani αἰτιολογία, aitiologia, yang artinya “menyebabkan”. Dalam internet addiction terdapat faktor-faktor etiologis antara lain:

a.    Cognitive-Behavioral Model
Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: sebuah internet kecanduan menunjukkan komponen inti dari kecanduan (salience, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan kegiatan salience, sering mengalami perasaan keinginan dan sibuk dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan jengkel, toleransi berkembang internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, sekaligus meningkatkan konflik dengan penderitaan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga merupakan tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seksual, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.

b.    Neuropsychological Model
Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan memenuhi salah satu dari tiga kondisi berikut: (1) kita akan menemukan bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) satu akan mengalami dysphoria dan tertekan setiap waktu akses ke internet rusak atau fungsi kusut, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan penggunaan sejati waktunya dari anggota keluarga.

c.    Compensation Theory
Dalam psikologi, kompensasi adalah strategi dimana satu menutupi, sadar atau tidak sadar, kelemahan, frustrasi, keinginan, atau perasaan tidak mampu atau ketidakmampuan dalam satu bidang kehidupan melalui gratifikasi atau (berkendara menuju) keunggulan di daerah lain. Kompensasi dapat menutupi kekurangan baik nyata atau khayalan dan inferioritas pribadi atau fisik. Kompensasi positif dapat membantu seseorang untuk mengatasi kesulitan seseorang. Di sisi lain, kompensasi negatif tidak, yang menghasilkan perasaan rendah diri diperkuat. Ada dua jenis kompensasi negatif: overcompensation, ditandai dengan gol keunggulan, menyebabkan berjuang untuk kekuasaan, dominasi, harga diri, dan self-devaluasi. Undercompensation, yang mencakup permintaan untuk bantuan, menyebabkan kurangnya keberanian dan takut untuk hidup.

d.    Situational Factor
Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. Individu yang merasa kewalahan atau mengalami masalah pribadi atau mengubah hidup peristiwa yang experince seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya penuh fantasi dan intrik.



SUMBER

Jumat, 30 September 2016

Layanan Aplikasi di Internet

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Internet di zaman ini sudah merupakan suatu kebutuhan, suatu pekerjaan akan terasa mudah dengan menggunakan internet. Apapun yang kita cari akan dengan mudah dan cepat kita temukan di internet. Internet juga memiliki layanan aplikasi yang fungsinya memudahkan kita dalam mengerjakan suatu hal. Sangat banyak layanan aplikasi yang dapat kita temukan di internet, dan kali ini saya akan membahas beberapa layanan tersebut, seperti:

1.    World Wide Web (WWW)
2.    Electronic Mail (E-mail)
3.    Search Engine
4.    Chatting

Selain keempat layanan aplikasi tersebut, saya juga akan membahas tentang Netiquette, yaitu etika dalam menggunakan layanan aplikasi internet. Meskipun mungkin tidak banyak orang yang mengetahui Netiquette, namun hal ini penting dan harus kita ketahui.
Seperti yang sudah saya katakan, berikut ini penjelasan mengenai beberapa layanan aplikasi internet yang sudah saya sebutkan di atas.


1. World Wide Web (WWW)

World Wide Web atau WWW atau sering disebut dengan web merupakan jaringan informasi yang saling terhubung dan tersebar di seluruh dunia pada jaringan Internet. Jaringan informasi ini disebut web karena dibentuk oleh kumpulan dokumen yang tersebar di berbagai komputer di seluruh dunia atau Internet dan saling terhubung sehingga menyerupai sarang laba-laba.
Kita harus tahu bahwa World Wide Web atau WWW berbeda dengan internet. Internet merupakan kumpulan jaringan komputer di seluruh dunia yang saling terhubung. Internet merupakan media yang menghubungkan semua informasi di web. Semua informasi web dapat diakses melalui internet. Dengan demikian web memerlukan internet. Di sisi lain, kemajuan teknologi web juga menjadi motor penggerak kemajuan internet, bahkan internet menjadi populer setelah ditemukannya teknologi World Wide Web atau WWW atau web. Web menyumbangkan kepadatan lalu-lintas informasi di internet sehingga teknologi internet harus terus dikembangkan memenuhi kebutuhan dan keinginan para pengguna web.
World Wide Web menyediakan sarana untuk mengakses kumpulan informasi yang melimpah dalam bentuk tulisan atau teks, gambar atau grafik, suara atau audio, video, animasi, film dan sebagainya. Web menggunakan konsep hypertext untuk mengaitkan sebuah dokumen dengan dokumen lain. Dalam konsep hypertext, informasi disimpan di dalam serangkaian dokumen atau file. Dokumen dapat saling terhubung oleh hyperlink. Suatu hyperlink digunakan untuk mengaitkan sebuah informasi (kata, gambar) dengan bagian lain di dalam dokumen yang sama atau dengan dokumen lain pada komputer yang sama atau pada komputer lain di internet. Jika kita mengklik suatu hyperlink, maka kita berpindah ke informasi yang terkait.


2. Electronic Mail (E-mail)

E-mail atau adalah singkatan dari Electronic Mail (Surat Elektronik). Jadi, e-mail adalah surat elektronik yang digunakan untuk atau sebagai media berkomunikasi atau saling berkirim pesan dengan bantuan internet. Saat ini, dalam pembuatan alamat e-mail kita bisa menggunakan layanan alamat e-mail seperti Gmail dan Yahoo Mail.
Adapun manfaat e-mail cukup banyak, antara lain sebagai media untuk saling mengirim surat, melamar pekerjaan secara online, syarat untuk memenuhi persyaratan dalam mendaftarkan diri ke media sosial, dan sebagainya. Selain itu, e-mail juga menjadi media akses untuk dunia pendidikan yang lebih luas, dunia kerja, serta sebagai sarana untuk promosi barang & jasa.


3. Search Engine

Search Engine adalah sistem database yang dirancang untuk mengindex alamat-alamat website di internet . Untuk melaksanakan tugasnya ini, search engine atau mesin pencari memiliki program khusus yang biasanya disebut Spider Crawler. Pada saat kita mendaftarkan sebuah alamat website (URL), spider dari search engine tersebut akan menerima dan menganalisa URL tersebut lalu meng-crawl-nya.
Dengan proses dan prosedur yang serba otomatis, spider ini akan memutuskan apakah web yang kita daftarkan layak diterima atau tidak pada search engine tersebut. Jika layak, spider akan langsung menambahkan alamat URL tersebut ke sistem database mereka. Rangking pun segera ditetapkan dengan algoritma dan caranya masing-masing. Jika tidak layak, terpaksa kita harus bersabar dan mengulangi pendaftaran di waktu yang lain. Jadi, semua yang namanya search engine pasti memiliki program yang disebut Spider Crawler dan program inilah yang sebenarnya menentukan posisi website kita di search engine tersebut.
Contoh beberapa search engine terkenal adalah Google, Yahoo, Excite, Northern Light, Hotbot, dan masih bayak lagi.


4. Chatting

Chatting adalah percakapan yang biasanya dilakukan antara dua orang atau lebih secara langsung atau realtime dengan memanfaatkan fasilitas jaringan internet. Percakapan yang dilakukan bisa berupa teks, suara, video atau semuanya digabungkan antara text, suara dan video. Ada banyak sekali aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan aktivitas chatting, diantaranya yang populer adalah Line, Whatsapp, BBM, dan masih banyak yang lainnya.
Aplikasi untuk melakukan aktivitas chatting disebut IM atau Instan Messenger. IM merupakan aplikasi pengolah pesan cepat yang memfasilitasi aktivitas komunikasi antara dua orang atau lebih secara realtime.


Netiquette

Setelah membahas beberapa layanan aplikasi di internet, sekarang saya akan membahas mengenai Netiquette. Netiquette merupakan etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas memerlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.
Sebenarnya netiquette ini adalah hal yang umum dan biasa, sama halnya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka. Dalam netiquette terdapat istilah flaming, trolling, dan junking. Berikut ini penjelasan mengenai istilah-istilah tersebut.


A. Flaming

Flaming adalah sebuah tindakan provokasi, mengejek ataupun melakukan penghinaan terhadap seseorang atau sebuah komunitas yang menyinggung pengguna internet lain dan dapat memicu pertengkaran di sosial media.

B. Trolling 

Trolling adalah sebuah pesan atau komentar yang sering disalahgunakan oleh pengguna internet yang bertujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau kemarahan dari pengguna lain, biasanya sering digunakan dalam debat-debat panas, memojokkan lawan diskusi bahkan untuk mereka yang tidak tahu etika dalam penggunaan internet. Istilah ini juga sering disalahterapkan untuk mereka yang tidak perduli terhadap etika. Trolling sering dideskripsikan sebagai versi online dari eksperimen pelanggaran, dimana batas-batas dan aturan etika diabaikan. Mereka yang mengaku sebagai troll sering memposisikan diri untuk menantang pendapat umum atau asumsi umum dari forum yang mereka ikuti, dengan tujuan untuk mengalihkan atau mengenalkan cara berpikir yang baru. 

C. Junking

Junking atau junk adalah kata-kata yang tidak berguna dan di-posting ke dalam sebuah media sosial. Terkadang pengguna internet menamakannya dengan spamming atau spam. Junking ini juga biasanya terjadi pada email yang sering disebut junk mail.



SUMBER: